Le Regole dello SCOPONE

Lo scopone, o scopone scientifico, è un gioco di carte italiano, variante della scopa. Le origini del gioco sono piuttosto incerte. Si pensa sia arrivato in Italia tramite gli spagnoli intorno al XVII secolo.

Parlando delle origini del gioco, alcuni fanno riferimento al codice Chitarrella. Anche se il codice, scritto in latino, per quanto riguarda lo scopone è datato 1937.

Lo scopone scientifico è un gioco che richiede grandi capacità di memoria e concentrazione. Vediamo le regole di riferimento del gioco.

Regole del gioco

Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine, …).

Il valore delle carte

Re (K) 10
Cavallo / Donna (Q) 9
Fante (J) 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
Asso (A) 1

Termini

smazzata: la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;
giocata: la fase in cui un giocatore poggia una carta scoperta sul tavolo;
presa: la fase in cui un giocatore ha facoltà di prendere dal tavolo le carte scoperte a seguito di una sua giocata;
mano: la fase di una smazzata in cui tutti i giocatori al tavolo effettuano una giocata;
partita: la fase di gioco composta da una o più smazzate.
scopa: quando un giocatore con una presa non lascia carte sul tappeto.

Designazione del mazziere

Il mazziere è il giocatore da cui parte la distribuzione delle carte.
Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.
Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte

  • Scopone normale: si distribuiscono 9 carte a testa e 4 se ne mettono sul tavolo; se 3 delle 4 carte sul tavolo sono Re, si effettua una nuova distribuzione, poiché nessun giocatore potrebbe fare scopa
  • Scopone scientifico: si distribuiscono 10 carte a testa senza mettere carte sul tavolo

Gioco della carta

Inizia a giocare il primo giocatore attivo alla destra del mazziere, il turno passa quindi al successivo giocatore in senso antiorario.

Ogni giocatore di mano deve giocare una carta tenendo presente che:

  • può prendere la carta in tavola che ha lo stesso valore della carta da lui giocata,
  • può prendere le carte in tavola la cui somma è uguale al valore della carta da lui giocata

Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva questa regola, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella che più gli conviene.
Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento. Se il giocatore può fare almeno un tipo di presa è costretto a prendere e non può quindi scartare la carta.

Se un giocatore prende tutte le carte in tavola fa scopa ad eccezione che ciò avvenga nell'ultima giocata dell'ultima mano di una smazzata.

Conclusione della mano

Nelle partite uno contro uno, terminate le carte in mano, viene effettuata la successiva distribuzione da parte del mazziere delle carte rimaste nel mazzo dandone 3 per volta ad ogni giocatore.

Conclusione della smazzata

La smazzata è una successione di diverse mani. Le smazzate terminano quando non sono presenti più carte in mano ai giocatori e nel mazzo.
Il giocatore che nell'ultima mano ha effettuato l'ultima presa, può prelevare dal tappeto le eventuali carte restanti (senza fare scopa).

Punteggi

Al termine di ogni smazzata si esaminano le carte prese da ciascun giocatore o coppia e le scope girate e si calcolano i punteggi come segue:

Scopa ogni Scopa vale 1 punto
Sette Bello il Sette di denari (o di quadri) vale un 1 punto
Primiera vale 1 punto
Denari 6 o più carte di denari (o quadri) valgono 1 punto
Carte 21 o più carte valgono 1 punto

Ai fini della primiera, il valore delle carte è il seguente:

Carta Valore
7 21 punti
6 18 punti
Asso 16 punti
5, 4, 3, 2 Rispettivamente 15,14,13,12 punti
Re, Cavallo e Fante 10 punti

Si aggiudica la primiera il giocatore o coppia che mostra le 4 carte, una per ogni seme, la cui somma di valori è maggiore.
Qualora per la primiera un giocatore non abbia almeno una carta da mostrare per ogni seme, allora la sua primiera è considerata nulla.

Conclusione della partita

Stabilito il numero di punti da raggiungere in una partita, vince il giocatore o la coppia che ha totalizzato al termine dell'ultima smazzata un punteggio complessivo uguale o superiore a tale limite.

Parità

In caso di parità verrà giocata un'altra smazzata e si aggiudicherà l'incontro chi al termine avrà un numero maggiore di punti.
In caso di ulteriore parità si proseguirà con altre smazzate sino a che non sarà possibile determinare un vincitore o qualora uno dei giocatori non termini il proprio tempo di sfida.


Varianti

  • Scopone normale o a 9 carte: si distribuiscono 9 carte a testa e 4 se ne mettono sul tavolo
  • Scopone scientificoo a 10 carte: si distribuiscono 10 carte a testa senza mettere carte sul tavolo
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