Scopone
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Glossario dei termini usati nel gioco dello Scopone

A GIRO (carta). Si definisce a giro una carta posseduta da tutti e quattro i giocatori; normalmente chi cala tale carta per primo cede le quattro carte all’avversario
ALETTA. Si chiama così, secondo alcuni autori, Est, cioè il primo a giocare
ALTA (carta). Si chiama alta una carta superiore al 7. Quindi carte alte sono le figure
ALZATA. L’alzata di una o più carte è sinonimo di presa con la propria carta
BALLARE. E’ sinonimo di calare una carta
BASSA (carta). Si definisce bassa una carta inferiore al 4
CARTA AFFRANCABILE. Carta che può diventare sicura o franca per la coppia che la intavola (Vedi)
CARTA D’INCONTRO. Viene così chiamata la carta, p.e. un Asso di Coppe, che concretizza materialmente il valore d’incontro
CARTARO. Sinonimo di mazziere. (Vedi)
CARTE (punto del gioco). E’ il punto di mazzo che si aggiudica chi cattura 21 carte o più; può essere pattato tra le due coppie
CO-LETTA. Si chiama così il compagno di colui che gioca per primo la carta; Ovest in molti libri
COPPIA DI MANO. Si chiama così la coppia Est – Ovest, primo e terzo nel gioco della partita, detta anche Coppia Contromazziere
COPPIA DI MAZZO. Detta anche Coppia Mazziere: si definisce così la coppia Sud – Nord, dove Sud dà le carte ed è l’ultimo a giocare, Nord è il suo socio
DENARI (punto). E’ il punto di mazzo che si aggiudica la coppia che cattura almeno 6 carte di Denari; può essere pari tra le due coppie e quindi il punto non viene assegnato
DISPARI (valore). Si definisce dispari quel valore di cui rimangono in gioco un numero di carte pari a 1 o 3, significa che quel valore è sparigliato
DISPARI (carta). La carta dispari è quella che reca uno dei valori: 1, 3, 5, un 7 od un 9: questo termine non va confuso con il concetto precedente: i giocatori molto spesso usano questo aggettivo nel significato di valore sparigliato, facendo riferimento al concetto del pariglio/spariglio
DOPPIA/E (carta/e). Si chiamano così quelle carte (p.e. un 6) di cui se ne possiedono due eguali in valore
ECO. Tecnica di calata delle carte doppie/triple possedute da un giocatore, mutuata dal Bridge e proposta dal Saracino in uno dei più longevi libri sulla tecnica dello Scopone. Consiste nel calare, in ordine, prima il seme di Bastoni, poi le Coppe, poi Spade ed infine Denari. Se il socio cala come primo 3 un 3 di Coppe dice, implicitamente, al Socio: guarda che non ho il 3 di Bastoni, nessuna considerazione è lecito fare sul numero dei 3 posseduti
FRANCA (carta). Sinonimo di carta sicura. (Vedi)
LETTA. Si chiama così, secondo alcuni autori, il primo a giocare, Est nella nomenclatura adoperata da molti libri
LUNGHE (punto). E’ sinonimo del punto di mazzo delle Carte (Vedi)
MAZZIERE. Si chiama così il giocatore che distribuisce le carte, convenzionalmente SUD in molti libri
MULINELLO. E’ quella particolare situazione in cui una coppia cala sempre le proprie carte e l’altra prende sempre
NORMALE (spariglio). Si definisce Normale uno spariglio in cui non compaiono valori di carte eguali, essi sono 32, esistono sia nello Scopone Classico a 9 carte che nella versione a 10 carte
ORI (punto). Punto di mazzo assegnato alla coppia che ha incassato almeno 6 carte di Denari, può essere pattato.
PARI (valore). Si definisce pari quel valore di cui rimangono in gioco un numero di carte pari (0, 2 o 4) significa che quel valore non è sparigliato
PARI (carta). La carta pari è quella che reca uno dei valori: 2, 4, 6, un 8 od un Re: questo termine non va confuso con il concetto precedente: i giocatori molto spesso usano questo aggettivo nel significato di valore non sparigliato, facendo riferimento al concetto del pariglio/spariglio
PERTICHINO. Nome che viene dato al secondo in gioco, Nord, compagno del mazziere
PRIMIERA. Si chiama così il punto di mazzo che viene dal possedere tutti i Sette. Per conteggiare i punti della Primiera si tenga presente che il 7 vale 21 punti, il 6 vale 18 punti, l’Asso 16 punti, il 2 vale 12 punti, dal 3 al 5 si contano dai 13 ai 15 punti, tutte le figure valgono 10 punti storicamente da sempre, però UIGC e FSGS (Vedasi) conteggiano 10, 9 ed 8 rispettivamente per Re, Regina (Cavallo) e Fante. La Primiera è assegnata solo se sono presenti tutti e 4 i semi, il relativo punto può essere pattato.
QUARANTOTTO. Termine con cui si indica l’insieme dei conteggi che permette, al termine della partita, di conoscere le carte in mano al compagno ed agli avversari
REBELLO. E’ il 10 di Denari, che vale un punto di mazzo nello Scopone a 10 carte in alcune regioni d’Italia
RIAPPARIGLIARE. Si chiama così il voler ricomporre uno spariglio, cercando di annullare il numero dei valori sparigliati
RICOMPOSIZIONE DELLO SPARIGLIO. Si chiama così la quella operazione che riduce a zero il numero dei valori sparigliati; è sinonimo di riappariglio
RIDURRE LO SPARIGLIO. Si chiama così quella operazione che permette di diminuire il numero dei valori sparigliati, ad esempio dopo la presa di 1+2+3=6 la presa di 1+2=3 permette di portare il numero dei valori sparigliati da quattro ad uno solo (il 6)
SETTANTA (punto). E’ sinonimo del punto della Primiera (Vedi)
SETTEBELLO. E’ il Sette di Denari e vale un punto di mazzo, partecipa inoltre al punto della Primiera ed a quello dei Denari, chiamato anche Sette Oro
SICURA (carta). Prende tale nome la carta in tavola di un quartetto di cui una coppia ha in mano la/le rimanente/i
SINGOLA (carta). Si definisce così una carta, posseduta all’inizio del gioco, non accompagnata da altre del medesimo valore
SPARIGLIO. Viene così definita la cattura di più carte con una sola carta, ad esempio un 5 che cattura un 3 ed un 2 (2+3=5), esso può essere Normale (Vedi) o Speciale (Vedi).
SPECIALE (spariglio). Si definisce Speciale quello spariglio in cui sono presenti due valori eguali tra loro; nella versione a 10 carte non esistono sparigli Speciali, nella versione a 9 carte con 4 carte in tavola è possibile che, inizialmente, si trovino valori eguali – sino a quattro – per la presa di Est, primo a giocare; gli sparigli speciali sono 87
TAGLIARE. E’ la divisione del mazzo di carte che si fa dopo che il cartaro ha mescolato le stesse, prima di distribuirle ai giocatori in senso antiorario
TRIPLA/E (carta/e). Si chiamano così quelle carte (p.e. un 5) del cui valore (il 5 appunto) se ne possiedono tre
VALORE. Si definisce valore il numero rappresentato sulla carta (Asso, 2, 3 ecc.) Naturalmente i valori delle carte sono 10
VALORE D’INCONTRO. Viene così denominato quel valore, ad esempio un Asso, su cui una coppia costruisce la propria carta sicura in tavola per avere un mulinello a favore.

(si ringrazia per il testo Sergio A. Bonanni della FIGS)

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