Le Regole della SCOPA

[fonte Wikipedia l’enciclopedia libera http://it.wikipedia.org/wiki/Scopa_(gioco)]

Scopa è un famoso gioco di carte italiano. Tradizionalmente si gioca con un mazzo di 40 carte napoletane o francesi suddivise nei quattro semi Spade, Coppe, Bastoni e Denari che comprendono Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Cavallo, Re. Ad esse sono attribuiti valori da 1 a 10, nell’ordine elencato.

Distribuzione delle carte

Impostazione iniziale per due giocatori

La distribuzione delle carte ed il numero di giocatori dipendono dalla variante del gioco adottata:

la Scopa classica o “Scopetta” si può giocare in due, in quattro a coppie (non disponibile nella nostra piattaforma di gioco). Il mazziere dà tre carte a ciascun giocatore, iniziando da quello alla propria destra e procedendo in senso antiorario, quindi mette quattro carte sul tavolo. Quando tutti i giocatori hanno giocato tutte le proprie carte, il mazziere ne distribuisce altre tre a ciascuno: questo si ripete fino ad esaurimento del mazzo.

lo Scopone si gioca esclusivamente in quattro giocatori. Il mazziere distribuisce nove carte a ciascuno e ne mette quattro sul tavolo, oppure distribuisce tutte le carte all’inizio di ogni mano (dieci per ciascun giocatore). Questa seconda variante viene chiamata “Scopone scientifico”in quanto si riduce la componente aleatoria della prima giocata.

Giocata

Ciascun giocatore a turno gioca una carta: il primo a giocare è il giocatore a destra del mazziere, gli altri seguono in senso antiorario fino ad esaurimento delle carte. Il mazziere cambia ad ogni mano, sempre procedendo in senso antiorario; il mazziere della prima mano viene scelto di comune accordo o per sorteggio. Prima di distribuire le carte, il mazziere fa “tagliare” il mazzo dal giocatore alla propria sinistra.

Se la carta giocata è di valore uguale a quello di una carta, o alla somma dei valori di più carte che si trovano sul tavolo, il giocatore prende la carta da lui giocata e quella o quelle di valore corrispondente, e le pone coperte in un mazzetto di fronte a sé; altrimenti lascia la carta sul tavolo.

Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva la regola poc’anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene. Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8 ) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1 ), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento.

Al termine della mano, tutte le carte eventualmente rimaste sul tavolo vengono prese dal giocatore che ha effettuato l’ultima presa.

Scopa

Se un giocatore, con una giocata singola, raccoglie tutte le carte che si trovano sul tavolo realizza una scopa, valida un punto. Per contrassegnare la scopa effettuata, il giocatore pone nel mazzetto delle sue prese una carta scoperta e la mette di traverso alle altre. Non vale la scopa fatta con l’ultima presa.

 

Le Regole dello SCOPONE

Lo scopone scientifico è un gioco di carte, variante della popolare scopa.

Come a scopa, si gioca con un mazzo di 40 carte nei valori dei semi italiani spade-coppe-bastoni-denari. Lo scopone si differenzia dalla scopa perché:

  • si gioca esclusivamente in quattro a coppie di due;
  • invece di distribuire tre carte alla volta come a scopa, nello scopone ci sono due modi di distribuire le carte: Scopone “normale”: si distribuiscono nove carte a testa e quattro se ne mettono sul tavolo come a scopa; Scopone “scientifico”: si distribuiscono dieci carte a testa senza mettere carte sul tavolo.

Invece, come nel gioco della scopa, “in fine di giuoco con l’ultima presa non si può fare scopa“.

Il fatto di non redistribuire le carte in continuazione obbliga il giocatore a sforzare maggiormente la memoria per ricordarsi quali carte dovrebbe possedere l’avversario.

A differenza della scopa, la dinamica del gioco permette non di rado che una delle due parti si trovi avvantaggiata per lunghe fasi della partita, realizzando delle prese mentre l’altra cala in continuazione. Non si tratta di situazioni necessariamente fortuite; spesso è una buona tecnica di gioco a favorirle.

Sempre riguardo alla strategia del gioco, secondo mons. Chitarrella, nello scopone vige la seguente «regola fondamentale»: il mazziere e il suo compagno devono cercare di mantenere pari le carte dello stesso valore («parigliare»), gli avversari, al contrario, «sparigliare». Si spariglia realizzando una presa multipla: ad esempio 3+4=7, in maniera tale che le carte corrispondenti di altri semi restino “vedove”. Si può però riapparigliare ripetendo esattamente la stessa presa (3+4=7).

Secondo il Chitarrella, sparigliare e apparigliare, “evitare di cadere nei trabocchetti degli avversari, capire le prese favorevoli”, ecc. richiede uno studio profondo che conferirebbe allo scopone “dignità di scienza”, da cui l’aggettivo “scientifico”.

Calcolo punti

I punti si calcolano in base ai seguenti elementi:

Scope: il giocatore che con una presa raccoglie tutte le carte sul tavolo ottiene un punto;
Carte: il giocatore o la coppia che ha totalizzato almeno 21 carte nel proprio mazzo delle prese ottiene un punto. Se vi è un pareggio questo punto non viene assegnato;
Denari: il giocatore o la coppia che ha preso almeno 6 carte di denari/quadri ottiene un punto. Se vi è un pareggio questo punto non viene assegnato;
Settebello: il giocatore che ha preso il sette di denari/quadri ottiene un punto. Questo punto viene sempre assegnato;
Primiera: il giocatore o la coppia di giocatori che ha la primiera ottiene un punto. La primiera è il maggior punteggio con quattro carte, una per seme con i seguenti valori:

7 = 21 punti
6 = 18 punti
asso = 16 punti
5 = 15 punti
4 = 14 punti
3 = 13 punti
2 = 12 punti

Bisogna avere almeno una carta per ciascun seme altrimenti la primiera è detta nulla. Questo punto non viene assegnato se vi è un pareggio, o se le primiere sono entrambe nulle.

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