Imparare la Briscola chiamata online

Briscola a chiamata: le basi della briscola a 5

La Briscola “a chiamata” o Briscola “a 5 è una variante del classico gioco di carte della Briscola.

In questo gioco -a differenza della Briscola semplice i giocatori devono essere però 5 invece che 2 o 4 e si gioca a squadre (3 contro 2). Il termine “a chiamata” deriva dal fatto che il gioco è preceduto da una fase “di chiamata” (simile a un’asta), durante la quale viene eletto sia il seme di briscola che i componenti della fazioni avversarie, usando un meccanismo simile a quello della licitazione nel Bridge.

Come dicevamo, la Briscola a chiamata è anche detta “Briscola a 5” proprio perché per poter svolgere la partita è indispensabile la partecipazione di 5 giocatori, a cui il mazziere distribuirà 8 carte ciascuno, finendo l’intero mazzo da 40 carte.

Lo scopo di questo gioco dai molti nomi (Briscolone, Briscola in cinque, Bastarda, Briscola bugiarda, Briscola pazza, Giaguaro, ‘Due’, ‘Quintilio’ etc etc…) è quello di realizzare almeno 61 punti (o il punteggio della chiamata -se più alto-) per vincere la partita.

Come nella maggior parte dei giochi popolari, ne esistono oggi più varianti, diffuse tra le diverse regioni d’Italia, ognuna delle quali differisce dalle altre per alcuni dettagli riguardanti il regolamento.

Come si gioca a Briscola a chiamata?
La preparazione del gioco

Il gioco della Briscola a chiamata si divide in 2 fasi:

  • La FASE di chiamata;
  • La FASE del gioco vero e proprio.

Oggi ci concentreremo sulla FASE DI CHIAMATA e quindi sul “pre-gioco” e sui preparativi fondamentali.

In questa fase importantissima verrà infatti scelto il seme della briscola e i giocatori saranno divisi nelle 2 squadre: la squadra del chiamante (formata da 2 giocatori) e gli “avversari” o “squadra dell’alleanza” (formata dai restanti 3 giocatori).

Esistono 2 tipi di chiamate che incidono anche sullo svolgimento del successivo gioco: 

  1. asta sulla carta;
  2. asta sul punteggio.
  1. Nel primo caso (in cui si “chiama”/dichiara la carta) chi sarà stato ben servito chiamerà a sé una carta -non in suo possesso- senza specificarne il seme, mentre chi non vorrà farlo potrà passare il turno. Inizia l’asta il primo giocatore alla destra del mazziere e via via i successivi giocatori possono chiamare altre carte purché inferiori all’ultima chiamata. Vince l’asta chi chiama la carta più bassa, spingendo gli avversari a passare il turno, e si aggiudica così la possibilità di decretare il seme che sarà quello della briscola per quella mano. Colui che ha in mano la carta chiamata dal vincente sarà quindi automaticamente suo socio, ma non dovrà dichiararlo apertamente; i ruoli infatti non verranno mai svelati e potranno al massimo essere intuiti dalle azioni di gioco durante la partita.
  2. Nel secondo caso (in cui si “chiama”/dichiara il punteggio) invece i giocatori, dopo aver valutato le proprie carte, possono mettere all’asta il punteggio minimo con cui prevedono di poter vincere la partita. In questo caso ovviamente -contrariamente al caso precedente- gli altri giocatori non potranno far altro che alzare la posta in gioco e quindi il minimo punteggio per la vittoria.

Si procede dunque al gioco secondo le normali regole della Briscola, ma senza pescare, avendo già tutte le carte in mano (un po’ -volendo fare un paragone- come accade per lo Scopone scientifico rispetto alla Scopa classica), nel tacito rispetto delle squadre imposte dalla sorte.

Al termine del gioco l’ASSEGNAZIONE DEL PUNTEGGIO avviene per la vittoria della singola manche nel seguente modo: il chiamante gioca per 2 punti, mentre il socio e i compari giocano per 1.

Ai vincitori verrà quindi assegnato il credito corrispondente con segno positivo, mentre ai perdenti con segno negativo.

Facciamo un esempio: nel caso della vittoria della squadra composta dal chiamante + socio questi saranno i punteggi della mano:

Giocatore 1(chiamante) +2;
Giocatore 2(socio) +1;
Giocatore 3(compare 1) -1;
Giocatore 4(compare 2) -1;
Giocatore 5(compare 3) -1.

In caso contrario, e quindi con la vincita dei 3 sfidanti/avversari, invece:

Giocatore 1(chiamante) -2;
Giocatore 2(socio) -1;
Giocatore 3(compare 1) +1;
Giocatore 4(compare 2) +1;
Giocatore 5(compare 3) +1.

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