Le Regole della BRISCOLA CHIAMATA

La Briscola Chiamata o Briscola a 5 è un gioco di carte molto divertente. La sua forza è nel fatto che non esistono accoppiamenti fissi di gioco e la sua dinamica cambia ad ogni distribuzione.

Regole del gioco

La Briscola chiamata si gioca in cinque persone con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine, …).

Termini

smazzata: la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;
giocata: la fase in cui un giocatore poggia una carta scoperta sul tavolo;
mano: la fase di una smazzata in cui tutti i giocatori al tavolo effettuano una giocata;
partita: la fase di gioco composta da una o più smazzate;
chiamante: il giocatore che vince la fase d'asta.

Designazione del mazziere

Il mazziere è il giocatore da cui parte la distribuzione delle carte.
Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.
Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte

Il sistema mescola le carte e ne da 8 ad ogni giocatore, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.
Dopo la distribuzione i giocatori giocano ciascuno per se: gli eventuali accoppiamenti saranno decisi dopo la fase di asta (guarda paragrafo successivo) indipendentemente dalla posizione di seduta al tavolo.

Fase di Asta o Chiamata

Dopo la distribuzione si passa ad una fase di licitazione in cui ognuno dei giocatori può chiamare, cioè richiedere agli altri giocatori una carta di rinforzo per la propria strategia di gioco (indicando a voce solo il valore della carta e non il seme).
Con tale dichiarazione il giocatore si impegna a raggiungere i 61 punti, giocando in coppia col detentore della carta di rinforzo da lui chiamata, contro gli altri tre avversari rimasti.
Il chiamante, alla fine dell'asta dovrà scegliere anche il seme della briscola a proprio piacere, comunicandolo agli altri giocatori.

È concesso chiamarsi in mano ovvero di dichiarare una carta posseduta da se stessi, in tal caso si gioca in uno contro quattro qualora si vinca la fase d'asta.

Esiste infine una ulteriore chiamata detta a carichi. Questa chiamata interrompe la dichiarazione ed il chiamante si impegna a raggiungere almeno 61 punti da solo e la mano verrà giocata senza briscola: cominciato il giro secondo le regole di inizio, la particolarità del gioco a carichi è che, dopo che la prima carta di ogni mano è stata giocata, ogni giocatore è obbligato a giocare lo stesso seme della prima carta la quale comanda la mano. Può giocare la carta che vuole solo se non ha carte del seme che comanda la mano.

Fase di Chiamata a carte

Inizia la dichiarazione il giocatore a destra del mazziere che può chiamare una carta o passare. I giocatori successivi, fino al mazziere, devono a loro volta passare o chiamare una carta purché inferiore all'ultima carta chiamata. Se più di due giocatori hanno chiamato, si effettua un altro giro tra tutti coloro che non hanno passato al giro precedente e così via finché non passano quattro dei cinque giocatori.

Fase di Chiamata a punti

Qualora un giocatore chiami la carta del 2, i giocatori successivi possono rilanciare solo chiamando a loro volta il 2, incrementando però il numero di punti minimo che la coppia costituita dal chiamante e dal socio si impegna a raggiungere per vincere, purché superiore al numero di punti precedentemente chiamato. In caso di chiamata del 2, il rilancio parte da 62 punti. Se il rilancio supera i 70 punti (a 71), i punti assegnati a vincitori e perdenti verranno raddoppiati; se supera gli 80 punti, verranno triplicati. Alla fine della chiamata il giocatore che chiama la carta più bassa (o, in caso di chiamata al 2, il valore più alto), dichiara il seme della carta da lui chiamata, che diventa briscola.

Fine della fase di Chiamata

Chi possiede la carta scelta giocherà come compagno del dichiarante, generalmente senza rivelare la propria identità fino al momento in cui la carta chiamata viene giocata.

Fase di Gioco

Il regolamento di gioco della briscola chiamata, superata la fase d'asta, è uguale a quello della briscola tradizionale. Inizia il giocatore alla destra del mazziere.
Al completamento dell'ottava e ultima mano, vengono sommati i punti delle carte vinte dal giocatore che ha vinto l'asta e dal suo compagno.
Vincono se hanno raggiunto il punteggio dichiarato in fase d'asta.
Se in fase di asta iniziale a punti non è stato fatto alcun rilancio da altro giocatore, gli basta conquistare almeno 60 punti, poiché in caso di parità nel gioco della briscola chiamata vince il chiamante e il suo socio.

Il valore delle carte e la briscola

Ai fini delle prese, il valore delle carte nella briscola è il seguente:

  • dall'alto al basso: Asso, tre, re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4, 2;
  • viene stabilito un seme dominante detto briscola e le carte del seme di briscola hanno valore maggiore di quelle di tutti gli altri semi.

Gioco della carta

Inizia a giocare il primo giocatore attivo alla destra del mazziere. Nelle mani successive alla prima, il giocatore di mano è quello che ha fatto la presa.
Ogni giocatore, partendo dal giocatore di mano e proseguendo in senso antiorario, pone sul tavolo una carta scoperta.
La carta giocata dal giocatore di mano determina il seme di mano.
Si aggiudica la mano chi gioca la briscola più alta o, se nessuno gioca una briscola, che gioca la carta più alta nel seme di mano.
Non esiste l'obbligo di giocare una specifica carta: il giocatore di mano può liberamente scegliere quale carta giocare tra quelle in suo possesso.
Il giocatore che si aggiudica la mano prende tutte le carte sul tavolo; quindi sarà lui il primo a prendere la prima carta dal mazzo, seguito da tutti gli altri in senso antiorario e sarà lui il primo ad aprire la mano successiva e quindi a decidere il nuovo seme di mano.

Conclusione della smazzata

La smazzata consiste in una sequenza di diverse mani che si concludono con l'esaurimento del mazzo.
Finito il mazzo si gioca l'ultima mano che sarà costituita da tre prese (senza pescare altre carte).
L'ultima mano è solitamente la mano più importante e spesso determinante per l'esito della partita poiché in essa tendono a concentrarsi il maggior numero di punti.

Punteggi

Il punteggio delle carte è il seguente:

Carichi Figure Lisci
Carte Asso (A) 3 Re (K) Cavallo / Donna (Q) Fante (J) 7 6 5 4 2
Punti 11 10 4 3 2 0 0 0 0 0

Se ne ricava che i punti totali di mazzo sono 120, quindi totalizzando almeno 61 punti si ha la certezza di vincere la smazzata.

L'assegnazione dei punti di gioco subisce quindi una valutazione, in base a cosa accaduto nella fase di asta:

  • Il chiamante ha un socio e ha dichiarato di vincere con un punteggio minore di 71
    Questo è il caso che possiamo considerare "normale" nel quale il chiamante vince l'asta con una carta superiore al due e comunque non si aggiudica l'asta a punti con un valore superiore a 70.
    In tal caso, se il chiamante si aggiudica la partita, prende 2 punti, al suo socio spetta 1 punto mentre tutti gli avversari perdono 1 punto.
    Se la squadra del chiamante perde, il chiamante perde 2 punti, il suo socio perde 1 punto mentre tutti gli avversari ne guadagnano 1.
  • Il chiamante ha un socio e ha dichiarato di vincere con un punteggio maggiore di 70 ma minore di 81
    Questo è il primo dei casi "speciali" nel quale il chiamante vince l'asta al due e si aggiudica l'asta a punti con un valore superiore a 70.
    In tal caso, se il chiamante si aggiudica la partita, prende 4 punti, al suo socio spettano 2 punti mentre tutti gli avversari perdono 2 punti.
    Se la squadra del chiamante perde, il chiamante perde 4 punti, il suo socio perde 2 punti mentre tutti gli avversari ne guadagnano 2.
  • Il chiamante ha un socio e ha dichiarato di vincere con un punteggio maggiore di 80
    Questo è il secondo dei casi "speciali" nel quale il chiamante vince l'asta al due e si aggiudica l'asta a punti con un valore superiore a 80.
    In tal caso, se il chiamante si aggiudica la partita, prende 6 punti, al suo socio spettano 3 punti mentre tutti gli avversari perdono 3 punti.
    Se la squadra del chiamante perde, il chiamante perde 6 punti, il suo socio perde 2 punti mentre tutti gli avversari ne guadagnano 3.

Nei casi fin qui citati, se la squadra del chiamante si aggiudica la partita con un cappotto (quindi totalizzando 120 punti), il chiamante ha diritto a 2 punti aggiuntivi, il suo socio ha diritto a 1 punto aggiuntivo e tutti gli avversari perdono 1 punto addizionale.

  • Il chiamante si chiama in mano
    Questo è il terzo dei casi "speciali" nel quale il chiamante vince l'asta e chiama una carta che possiede (si chiama in mano).
    In tal caso, se il chiamante si aggiudica la partita, prende 4 punti, mentre tutti i suoi avversari perdono 1 punto.
    Se il chiamante perde, il chiamante perde 4 punti, mentre tutti i suoi avversari ne guadagnano 1.
  • Il chiamante gioca ai carichi
    Questo è il quarto dei casi "speciali" nel quale il chiamante vince l'asta dichiarando di giocare ai carichi.
    In tal caso, se il chiamante si aggiudica la partita, prende 4 punti, mentre tutti i suoi avversari perdono 1 punto.
    Se il chiamante perde, il chiamante perde 4 punti, mentre tutti i suoi avversari ne guadagnano 1.

In questi ultimi casi se il chiamante si aggiudica la partita con un cappotto, ha diritto ad altri 4 punti addizionali mentre tutti i suoi avversari perderanno un'altro punto.

Conclusione della partita

Stabilito il numero di smazzate di cui è composta la partita, vincono i primi due giocatori che al termine hanno i migliori punteggi.
Qualora un solo giocatore abbia il punteggio migliore allora si verifica se esistono meno di quattro giocatori con il successivo punteggio migliore; in questo caso i secondi migliori classificati vinceranno anch'essi la sfida.


Varianti

Non sono presenti varianti regionali per il gioco.

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