A grande richiesta ecco 10 semplici regole per giocare meglio e magari vincere a Scopone.
Il testo ed i suggerimenti che troverete sono stati gentilmente forniti dalla FIGS (Federazione Italiana Gioco Scopone).
Come è ovvio il primo giocatore che cala una carta è sfavorito perché questa può essere preda dell’avversario che lo segue.
Nel gioco a 10 carte questo fatto determina una scopa, nel gioco a 9 carte, essendoci 4 carte in tavola, non si lascia (salvo rari casi) una scopa ma spesso si regala quella carta all’avversario.
Supponendo in tavola 7, 8, 9 e 10 la cosa sembra piuttosto semplice da capirsi: se anche il primo di mano piglia 7, il secondo piglierà 8 e così via.
In buona sostanza la coppia che gioca per prima perderà quasi tutte le sue carte a vantaggio della coppia avversaria.
Supponiamo invece che, nell’esempio precedente, il primo di mano cali Asso, senza prendere.
Se il secondo di mano, che non ha Asso, decidesse di pigliare 9, il terzo può fare 8+1=9 lasciando in tavola 7 e 10. Ha quindi effettuato uno spariglio (di 1, 8 e 9) e fa giocare la coppia su 2 carte.
Prendere su due carte significa rischiare una scopa, sulla carta residua, a favore dell’altra coppia.
Si genera così un mulinello a due carte: una coppia cala sempre, l’altra piglia sempre.
Se la coppia che cala non inverte la situazione lascerà all’altra tutti i punti.
In definitiva effettuare sparigli conviene alla coppia non mazziere, mantenere le carte pari è compito della coppia mazziere, per il solo fatto di giocare dopo.
Certamente i migliori sono quelli a 3 carte, per esempio 5=3+2, in particolare quelli che mettono a rischio i 7 (quindi 3+2= 5, 1+3=4, 1+5=6; con essi restano in gioco 2 e 5 sparigliati (si dice anche rotti) oppure 3 e 4 o 6 ed 1.
Altri che possono dare problemi al mazziere sono 7+1=8, 7+2=9, 7+3=10.
In genere alla coppia non mazziere conviene mantenere dispari il numero di valori sparigliati.
Se si piglia 1+2+3=6 come prima mano rischiando la scopa sulla carta restante, si sparigliano 4 valori ma in genere questo spariglio è favorevole alla coppia mazziere.
Se non è possibile riparigliare con le carte originali (cioè riproponendo la medesima combinazione che ha portato allo spariglio) convengono queste combinazioni:
la presa 6+1 = 7 si controspariglia con 2+4 = 6;
la presa 5+2 = 7 si controspariglia con 1+4 = 5;
la presa 4+3 = 7 si controspariglia con 1+2 = 3.
Queste combinazioni lasciano 1-2-4 rotti (oltre al 7 naturalmente) e sopravvivono ad una presa 2+1=3 ed a 4+1= 5, 4+2 = 6, possibili nel prosieguo, lasciando sempre una somma di valori dispari eguale a 7.
Ci sono delle particolari combinazioni che stallonano il mazziere e potrebbero portarlo a subire la scopa nel finale.
Supponiamo di avere 1 sola carta rotta, ad esempio 6, unica carta in tavola, e che siano ancora in gioco due 7, due Assi, due 8; se, nel finale, le carte sono messe in questo modo: primo di mano 7 oro, secondo di mano Asso bastoni, terzo di mano con Asso oro e 8 oro, mazziere con 7 brutto ed 8 brutto, il pallino del gioco sta al terzo, il contromazziere.
Se cala Asso, offrendo scopa di 7, sia che il mazziere faccia o no scopa, prende il 7 oro, ripiglia la scopa eventuale e stallona il mazziere.
Ancora un altro esempio con 2 carte rotte (2 pari o 2 dispari), ad esempio 2 e 4, oppure 1 e 5: se sono ancora in gioco i quattro 6, il mazziere non può pensare di tenere in mano 6 pari, perché regala i 6 ed anche la scopa, sia che abbia due 6 sei, sia che abbia 5 e 6 in mano.
Altro caso: 3 carte rotte (2 dispari ed una pari, oppure tre pari), ad esempio 2, 3, 5 rotti: supponiamo che in tavola vi sia 2 rotto, in mano al Primo un 3, al secondo un Asso, al terzo di mano (che deve giocare) Asso e 6, 5 e 6 al mazziere. Se il contromazziere gioca Asso il mazziere viene stallonato e deve giocare 6 per non dare anche una scopa.
Si intende per Mulinello la situazione per cui una coppia cala sempre e l’altra piglia sempre.
Oltre che su 2 carte il Mulinello può farsi su 1 carta (ultima per quel valore) o doppia ma in mano alla coppia cui va il favore del giro. Potrebbe anche formarsi a 3 carte, con 3 valori che rimangono sul tavolo perché gli ultimi rimasti, oppure perché chi li ha in mano decide di sfruttare la loro combinabilità con eventuali carte dell’avversario.
Ad esempio in tavola 10, 8 (ultimi) e 5 (con il quarto 5 in mano alla coppia mazziere); chi lascia il 5 vuole favorire una presa di 7 o di 6 propria o del socio, nel caso in cui l’avversario calasse 2 o Asso.
In vari modi: generando uno spariglio (per la coppia non mazziere) su 3 carte.
La coppia mazziere può controsparigliare per invertirlo a suo favore.
Un’alternativa è calare un ultima carta su 2 presenti sulla tavola, oppure una carta della doppia che si ha in mano.
Ad esempio Asso su 9 e 10, ma non calando Asso su 8 e 9 perché, se sono in gioco i Re, la coppia avversaria potrebbe fare 9+1=10, lasciando a terra 8 proprio o ultimo.
Se parliamo di Mulinello a 2 carte è necessario rischiare la scopa, pigliando una delle due e contando su una carta di fermo in mano al socio, su cui poter innescare il mulinello a proprio favore. Oppure calando una carta bassa non combinabile con una delle 2 in gioco, attendendo analoga carta bassa dall’avversario che possa permettere al compagno di togliere 3 carte.
Per esempio 8 e 9 in tavola, calando Asso o Due ultimi (Re fuori dal gioco) se l’avversario non ha 8 o 9 dovrà calare (per esempio) 3 o 4; combinando le due carte basse rimarranno in tavola solo 2 carte ed il mulinello si inverte.
Ad esempio su 8 e 9 in tavola (carte ultime) calando un ultimo 3.
Calando Asso o Due si potrebbe dare la possibilità all’avversario di fare 9+1=10 oppure 8+2=10 invertendolo. Per tale ragione su un ultima carta o si piglia o si gioca a specchio; esempio in tavola 10 ed Asso, ultimo presente, se NON si può togliere Re è necessario giocare 9 proteggendo la carta del mulinello (poiché 9+1=10 non è possibile togliere l’Asso), mancando di 9 si gioca un 4 sapendo che sono finiti i 5 e così via.
Questo tipo di carta giocata si dice di scambio: una carta viene presa dall’avversario ed una dal socio e ciò mantiene in funzione il mulinello.
Quando è necessario fermare una scopa, oppure su 2 carte assicurandosi che non sia combinabile con le 2 in tavola (per esempio Asso su 9 e 10). L’avversario potrà pigliare una carta (p.e. il 9) , il socio l’altra (il 10) e resta in tavola l’ultimo Asso su cui si innesca il mulinello.