Le Regole di ASSO PIGLIA TUTTO

L’Asso Piglia Tutto, o Scopa d’Assi, è un famoso gioco di carte della tradizione italiana.

Si gioca con un mazzo di 40 carte diviso in 4 semi di 10 carte ciascuno.

Il valore delle carte nell’Asso Piglia Tutto è come quello della Scopa visto che ne è una variante (non a caso si chiama Scopa d’Assi) e infatti anche il resto del regolamento è molto simile.
La differenza sostanziale tra il gioco della Scopa e l’Asso Piglia Tutto è che quando un giocatore cala un qualsiasi Asso può prendere tutte le carte a terra.
Questa presa non si considera come il punto della scopa salvo i casi spiegati più avanti.
Altra differenza è che nelle partite a quattro giocatori si distribuiscono 10 carte a testa all’inizio; in queste partite inoltre vale la Regola del vile in cui il primo giocatore non può calare un Asso come prima carta.

Svolgimento della partita

Terminate le fasi preliminari del gioco: disposizione dei giocatori, designazione del mazziere, distribuzione delle carte, secondo gli usi locali, il gioco classico segue delle regole basilari sostanzialmente semplici.

Se la partita è composta da due giocatori il mazziere consegna 3 carte a testa e ne mette 4 scoperte a terra. Se 3 delle 4 carte scoperte sono dei Re, la mano viene annullata e si procede a una nuova distribuzione delle carte. Se si gioca in quattro a ogni giocatore vanno 10 carte, quindi tutte quelle contenute nel mazzo.

Nel gioco a due il mazziere continua a servire le carte per tutta la durata della mano mentre in quella a quattro giocatori non fa più niente visto che tutte le carte sono consegnate all’inizio.

Finita la mano è il giocatore a destra del mazziere precedente a procedere con la nuova distribuzione delle carte.

Il giocatore alla destra del mazziere è quello che gioca per primo. Fatta la giocata, l’azione passa al giocatore successivo seguendo un senso antiorario. Ogni giocatore, quando arriva il suo turno, può giocare una carta tra quelle che ha in mano e usarla per:

  • Prendere una carta dello stesso valore presente sul banco.
  • Prendere più carte che sommate raggiungono il valore della carta utilizzata dal giocatore.

Se c’è sul tavolo una carta uguale a quella giocata deve essere presa per forza. In mancanza della carta identica il giocatore può scegliere la combinazione che più gli conviene.

Giocando un asso di qualsiasi seme può succedere una di queste situazioni:

  • Se sul tavolo c’è solo un asso, il giocatore prende l’asso e fa scopa (a meno che non sia l’ultima presa dell’ultima mano);
  • Se a terra non ci sono assi si possono prendere tutte le carte presenti ma non viene considerata come scopa;
  • Se non c’è nessuna carta sul banco allora l’asso appena giocato viene subito inserito tra le prese senza prendere nient’altro e senza considerare la presa come scopa.

Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva la regola poc’anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene. Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento.

Se il giocatore può fare almeno un tipo di presa è costretto a prendere e non può quindi scartare la carta.

Se un giocatore prende tutte le carte in tavola “fa scopa” ad eccezione che ciò avvenga giocando l’asso e nell’ultima giocata dell’ultima mano di una smazzata.

Punti nell’Asso Piglia Tutto

Nel gioco dell’Asso Piglia Tutto il punteggio viene calcolato allo stesso modo di quello della Scopa.
Quindi trovi i punti di Denari, Carte, Primiera, Settebello e scopa.

Per chi non li conoscesse ecco la spiegazione dettagliata:

Denari. Il punto dei Denari si ottiene collezionando 6 o più carte di questo seme. Vale 1 punto e se i giocatori o le squadre fanno 5 carte a testa non viene assegnato.

Carte. Chi a fine partita ha più carte vince questo punto. Quindi almeno 21 carte visto che il mazzo ne contiene 40. Se si pareggia con 20 carte a testa il punto non viene assegnato.

Primiera. Devi formare il punteggio più alto usando quattro carte, una (la migliore che hai) per ciascun seme seguendo questa scala di punti:

  • Sette vale 21 punti
  • Sei vale 18 punti
  • Asso vale 16 punti
  • Cinque vale 15 punti
  • Quattro vale 14 punti
  • Tre vale 13 punti
  • Due vale 12 punti
  • Re, Cavallo e Fante valgono 10 punti

Anche la Primiera vale un punto.

Settebello. È il 7 di Denari. Ottenerlo ti fa conquistare un punto.

Scopa. Se prendi tutte le carte sul tavolo fai un punto, chiamato scopa. Nell’Asso Pigliatutto però, non vale se questo avviene usando l’asso, a meno che sul banco non sia presente solo un asso. Inoltre il punto della scopa non si può fare nell’ultima giocata della mano finale di una smazzata.

Oltre a questi punteggi che ci sono sempre, ne sono presenti altri che si possono trovare in alcune varianti. Tra questi ne citiamo un paio:

  • Napola. Chiamata anche “napoli” o “napoletana”, si realizza raccogliendo tutte le carte di Denari, dall’asso fino al Re. Ogni carta di Denari vale un punto ma perché la napola sia valida è necessario che ci siano in serie almeno asso, 2 e 3. In questo caso la napola vale 3 punti e non valgono altri tipi di scale che non partano dall’asso. Se il giocatore ha anche il 4 vale quattro punti, se ha il 4 e il 5 vale cinque punti e così via, fino a completare la scala al Re per 10 punti. Prendendo tutte le carte di Denari il punteggio si chiama anche “Napoleone” ed in questo caso la partita termina con la vittoria di chi ha fatto la scala.
  • Sbarazzino. Quando si adotta questa variante ogni volta che si gioca l’asso non solo si prendono tutte le carte presenti a terra, ma la presa conta come un punto di scopa.
  • Rebello. In alcune varianti dell’Italia Settentrionale il Re di Denari fa conquistare un punto a chi lo prende, come il Settebello. In questo caso la Napola è conteggiata fino al 6.
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