Asso Piglia Tutto
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Le Regole di ASSO PIGLIA TUTTO

L’Asso Piglia Tutto, o Scopa d’Assi, è un famoso gioco di carte della tradizione italiana.

Si gioca con un mazzo di 40 carte diviso in 4 semi di 10 carte ciascuno.

Il valore delle carte nell’Asso Piglia Tutto è come quello della Scopa visto che ne è una variante (non a caso si chiama Scopa d’Assi) e infatti anche il resto del regolamento è molto simile.
La differenza sostanziale tra il gioco della Scopa e l’Asso Piglia Tutto è che quando un giocatore cala un qualsiasi Asso può prendere tutte le carte a terra.
Questa presa non si considera come il punto della scopa salvo i casi spiegati più avanti.
Altra differenza è che nelle partite a quattro giocatori si distribuiscono 10 carte a testa all’inizio; in queste partite inoltre vale la Regola del vile in cui il primo giocatore non può calare un Asso come prima carta.

Regole del gioco

Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine, …).

Il valore delle carte

Re (K) 10
Cavallo / Donna (Q) 9
Fante (J) 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
Asso (A) 1

Termini

smazzata: la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;
giocata: la fase in cui un giocatore poggia una carta scoperta sul tavolo;
presa: la fase in cui un giocatore ha facoltà di prendere dal tavolo le carte scoperte a seguito di una sua giocata;
mano: la fase di una smazzata in cui tutti i giocatori al tavolo effettuano una giocata;
partita: la fase di gioco composta da una o più smazzate.
scopa: quando un giocatore con una presa non lascia carte sul tappeto.

Designazione del mazziere

Il mazziere è il giocatore da cui parte la distribuzione delle carte.
Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.
Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

Distribuzione delle carte

Nelle partite uno contro uno, il sistema mescola le carte e ne da 3 ad ogni giocatore, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.
Infine vengono girate e poste sul tavolo 4 carte scoperte.
Se 3 delle 4 carte sul tavolo sono Re, si effettua una nuova distribuzione, poiché nessun giocatore potrebbe fare scopa.

Nelle partite in coppia, il sistema mescola le carte e ne da 10 ad ogni giocatore, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.

Gioco della carta

Inizia a giocare il primo giocatore attivo alla destra del mazziere, il turno passa quindi al successivo giocatore in senso antiorario.

Ogni giocatore di mano deve giocare una carta tenendo presente che:

  • può prendere la carta in tavola che ha lo stesso valore della carta da lui giocata,
  • può prendere le carte in tavola la cui somma è uguale al valore della carta da lui giocata
  • se gioca un asso:
    • se in tavola c'è un asso prende l'asso;
    • se in tavola non ci sono assi prende tutte le carte in tavola (questa presa non si considera scopa);
    • se non ci sono carte in tavola scarta l'asso senza fare prese.

Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva questa regola, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella che più gli conviene.
Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento. Se il giocatore può fare almeno un tipo di presa è costretto a prendere e non può quindi scartare la carta.

Se un giocatore prende tutte le carte in tavola fa scopa ad eccezione che ciò avvenga nell'ultima giocata dell'ultima mano di una smazzata.

Conclusione della mano

Nelle partite uno contro uno, terminate le carte in mano, viene effettuata la successiva distribuzione da parte del mazziere delle carte rimaste nel mazzo dandone 3 per volta ad ogni giocatore.

Conclusione della smazzata

La smazzata è una successione di diverse mani. Le smazzate terminano quando non sono presenti più carte in mano ai giocatori e nel mazzo.
Il giocatore che nell'ultima mano ha effettuato l'ultima presa, può prelevare dal tappeto le eventuali carte restanti (senza fare scopa).

Punteggi

Al termine di ogni smazzata si esaminano le carte prese da ciascun giocatore o coppia e le scope girate e si calcolano i punteggi come segue:

Scopa ogni Scopa vale 1 punto
Sette Bello il Sette di denari (o di quadri) vale un 1 punto
Primiera vale 1 punto
Denari 6 o più carte di denari (o quadri) valgono 1 punto
Carte 21 o più carte valgono 1 punto
Napola si realizza raccogliendo tutte le carte di denari (o quadri), dall'Asso fino al Re.
Ogni carta vale un punto ma perché la napola sia valida è necessario che ci siano in serie almeno Asso, 2 e 3. In questo caso la napola vale 3 punti e non valgono altri tipi di scale che non partano dall'Asso.
Se il giocatore ha anche il 4 vale quattro punti, se ha il 4 e il 5 vale cinque punti e così via, fino a completare la scala al Re per 10 punti. Prendendo tutte le carte di Denari il punteggio si chiama anche “Napoleone” ed in questo caso la partita termina con la vittoria di chi ha fatto la scala.

Ai fini della primiera, il valore delle carte è il seguente:

Carta Valore
7 21 punti
6 18 punti
Asso 16 punti
5, 4, 3, 2 Rispettivamente 15,14,13,12 punti
Re, Cavallo e Fante 10 punti

Si aggiudica la primiera il giocatore o coppia che mostra le 4 carte, una per ogni seme, la cui somma di valori è maggiore.
Qualora per la primiera un giocatore non abbia almeno una carta da mostrare per ogni seme, allora la sua primiera è considerata nulla.

Conclusione della partita

Stabilito il numero di punti da raggiungere in una partita, vince il giocatore o la coppia che ha totalizzato al termine dell'ultima smazzata un punteggio complessivo uguale o superiore a tale limite.

Parità

In caso di parità verrà giocata un'altra smazzata e si aggiudicherà l'incontro chi al termine avrà un numero maggiore di punti.
In caso di ulteriore parità si proseguirà con altre smazzate sino a che non sarà possibile determinare un vincitore o qualora uno dei giocatori non termini il proprio tempo di sfida.


Varianti

E' possibile giocare con le seguenti varianti:

  • re bello: il Re di Denari fa conquistare un punto a chi lo prende, come il Settebello. In questo caso la Napola è conteggiata fino al 6;
  • regola del vile: il primo giocatore della prima smazzata non può calare un Asso come prima carta.
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