La Briscola chiamata si gioca in cinque persone con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine, …).
smazzata: la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;
giocata: la fase in cui un giocatore poggia una carta scoperta sul tavolo;
mano: la fase di una smazzata in cui tutti i giocatori al tavolo effettuano una giocata;
partita: la fase di gioco composta da una o più smazzate;
chiamante: il giocatore che vince la fase d'asta.
Il mazziere è il giocatore da cui parte la distribuzione delle carte.
Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.
Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.
Il sistema mescola le carte e ne da 8 ad ogni giocatore, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.
Dopo la distribuzione i giocatori giocano ciascuno per se: gli eventuali accoppiamenti saranno decisi dopo la fase di asta (guarda paragrafo successivo) indipendentemente dalla posizione di seduta al tavolo.
Dopo la distribuzione si passa ad una fase di licitazione in cui ognuno dei giocatori può chiamare, cioè richiedere agli altri giocatori una carta di rinforzo per la propria strategia di gioco (indicando a voce solo il valore della carta e non il seme).
Con tale dichiarazione il giocatore si impegna a raggiungere i 61 punti, giocando in coppia col detentore della carta di rinforzo da lui chiamata, contro gli altri tre avversari rimasti.
Il chiamante, alla fine dell'asta dovrà scegliere anche il seme della briscola a proprio piacere, comunicandolo agli altri giocatori.
È concesso chiamarsi in mano ovvero di dichiarare una carta posseduta da se stessi, in tal caso si gioca in uno contro quattro qualora si vinca la fase d'asta.
Laddove un giocatore abbia in mano il 2 e non voglia chiamarsi in mano, può effettuare una chiamata obbligata indicando il più basso valore che non ha in mano del seme specificato.
Una chiamata obbligata è considerata come se si fosse chiamato il 2 pertanto è necessario dichiarare anche i punti che si promette di raggiungere (guarda paragrafo successivo).
Esiste infine una ulteriore chiamata detta a carichi. Questa chiamata interrompe la dichiarazione ed il chiamante si impegna a raggiungere almeno 61 punti da solo e la mano verrà giocata senza briscola: cominciato il giro secondo le regole di inizio, la particolarità del gioco a carichi è che, dopo che la prima carta di ogni mano è stata giocata, ogni giocatore è obbligato a giocare lo stesso seme della prima carta la quale comanda la mano. Può giocare la carta che vuole solo se non ha carte del seme che comanda la mano.
Inizia la dichiarazione il giocatore a destra del mazziere che può chiamare una carta o passare. I giocatori successivi, fino al mazziere, devono a loro volta passare o chiamare una carta purché inferiore all'ultima carta chiamata. Se più di due giocatori hanno chiamato, si effettua un altro giro tra tutti coloro che non hanno passato al giro precedente e così via finché non passano quattro dei cinque giocatori.
Qualora un giocatore chiami la carta del 2, i giocatori successivi possono rilanciare solo chiamando a loro volta il 2, incrementando però il numero di punti minimo che la coppia costituita dal chiamante e dal socio si impegna a raggiungere per vincere, purché superiore al numero di punti precedentemente chiamato. In caso di chiamata del 2, il rilancio parte da 62 punti. Se il rilancio supera i 70 punti (a 71), i punti assegnati a vincitori e perdenti verranno raddoppiati; se supera gli 80 punti, verranno triplicati. Alla fine della chiamata il giocatore che chiama la carta più bassa (o, in caso di chiamata al 2, il valore più alto), dichiara il seme della carta da lui chiamata, che diventa briscola.
Chi possiede la carta scelta giocherà come compagno del dichiarante, generalmente senza rivelare la propria identità fino al momento in cui la carta chiamata viene giocata.
Il regolamento di gioco della briscola chiamata, superata la fase d'asta, è uguale a quello della briscola tradizionale. Inizia il giocatore alla destra del mazziere.
Al completamento dell'ottava e ultima mano, vengono sommati i punti delle carte vinte dal giocatore che ha vinto l'asta e dal suo compagno.
Vincono se hanno raggiunto il punteggio dichiarato in fase d'asta.
Se in fase di asta iniziale a punti non è stato fatto alcun rilancio da altro giocatore, gli basta conquistare almeno 60 punti, poiché in caso di parità nel gioco della briscola chiamata vince il chiamante e il suo socio.
Ai fini delle prese, il valore delle carte nella briscola è il seguente:
Inizia a giocare il primo giocatore attivo alla destra del mazziere. Nelle mani successive alla prima, il giocatore di mano è quello che ha fatto la presa.
Ogni giocatore, partendo dal giocatore di mano e proseguendo in senso antiorario, pone sul tavolo una carta scoperta.
La carta giocata dal giocatore di mano determina il
seme di mano.
Si aggiudica la mano chi gioca la briscola più alta o, se nessuno gioca una briscola, che gioca la carta più alta nel seme di mano.
Non esiste l'obbligo di giocare una specifica carta: il giocatore di mano può liberamente scegliere quale carta giocare tra quelle in suo possesso.
Il giocatore che si aggiudica la mano prende tutte le carte sul tavolo; quindi sarà lui il primo a prendere la prima carta dal mazzo, seguito da tutti gli altri in senso antiorario e sarà lui il primo ad aprire la mano successiva e quindi a decidere il nuovo seme di mano.
La smazzata consiste in una sequenza di diverse mani che si concludono con l'esaurimento del mazzo.
Finito il mazzo si gioca l'ultima mano che sarà costituita da tre prese (senza pescare altre carte).
L'ultima mano è solitamente la mano più importante e spesso determinante per l'esito della partita poiché in essa tendono a concentrarsi il maggior numero di punti.
Il punteggio delle carte è il seguente:
Carichi | Figure | Lisci | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Carte | Asso (A) | 3 | Re (K) | Cavallo / Donna (Q) | Fante (J) | 7 | 6 | 5 | 4 | 2 |
Punti | 11 | 10 | 4 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Carichi | ||
---|---|---|
Carte | Asso (A) | 3 |
Punti | 11 | 10 |
Figure | |||
---|---|---|---|
Carte | Re (K) | Cavallo / Donna (Q) | Fante (J) |
Punti | 4 | 3 | 2 |
Lisci | |||||
---|---|---|---|---|---|
Carte | 7 | 6 | 5 | 4 | 2 |
Punti | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Se ne ricava che i punti totali di mazzo sono 120, quindi totalizzando almeno 61 punti si ha la certezza di vincere la smazzata.
L'assegnazione dei punti di gioco subisce quindi una valutazione, in base a cosa accaduto nella fase di asta:
Nei casi fin qui citati, se la squadra del chiamante si aggiudica la partita con un cappotto (quindi totalizzando 120 punti), il chiamante ha diritto a 2 punti aggiuntivi, il suo socio ha diritto a 1 punto aggiuntivo e tutti gli avversari perdono 1 punto addizionale.
In questi ultimi casi se il chiamante si aggiudica la partita con un cappotto, ha diritto ad altri 4 punti addizionali mentre tutti i suoi avversari perderanno un'altro punto.
Stabilito il numero di smazzate di cui è composta la partita, vincono i primi due giocatori che al termine hanno i migliori punteggi.
Qualora un solo giocatore abbia il punteggio migliore allora si verifica se esistono meno di quattro giocatori con il successivo punteggio migliore; in questo caso i secondi migliori classificati vinceranno anch'essi la sfida.
Non sono presenti varianti regionali per il gioco.