La Briscola “a chiamata” o Briscola “a 5” è una variante del classico gioco di carte della Briscola.
In questo gioco -a differenza della Briscola semplice– i giocatori devono essere però 5 invece che 2 o 4 e si gioca a squadre (3 contro 2). Il termine “a chiamata” deriva dal fatto che il gioco è preceduto da una fase “di chiamata” (simile a un’asta), durante la quale viene eletto sia il seme di briscola che i componenti della fazioni avversarie, usando un meccanismo simile a quello della licitazione nel Bridge.
Come dicevamo, la Briscola a chiamata è anche detta “Briscola a 5” proprio perché per poter svolgere la partita è indispensabile la partecipazione di 5 giocatori, a cui il mazziere distribuirà 8 carte ciascuno, finendo l’intero mazzo da 40 carte.
Lo scopo di questo gioco dai molti nomi (Briscolone, Briscola in cinque, Bastarda, Briscola bugiarda, Briscola pazza, Giaguaro, ‘Due’, ‘Quintilio’ etc etc…) è quello di realizzare almeno 61 punti (o il punteggio della chiamata -se più alto-) per vincere la partita.
Come nella maggior parte dei giochi popolari, ne esistono oggi più varianti, diffuse tra le diverse regioni d’Italia, ognuna delle quali differisce dalle altre per alcuni dettagli riguardanti il regolamento.
Il gioco della Briscola a chiamata si divide in 2 fasi:
Oggi ci concentreremo sulla FASE DI CHIAMATA e quindi sul “pre-gioco” e sui preparativi fondamentali.
In questa fase importantissima verrà infatti scelto il seme della briscola e i giocatori saranno divisi nelle 2 squadre: la squadra del chiamante (formata da 2 giocatori) e gli “avversari” o “squadra dell’alleanza” (formata dai restanti 3 giocatori).
Esistono 2 tipi di chiamate che incidono anche sullo svolgimento del successivo gioco:
Si procede dunque al gioco secondo le normali regole della Briscola, ma senza pescare, avendo già tutte le carte in mano (un po’ -volendo fare un paragone- come accade per lo Scopone scientifico rispetto alla Scopa classica), nel tacito rispetto delle squadre imposte dalla sorte.
Al termine del gioco l’ASSEGNAZIONE DEL PUNTEGGIO avviene per la vittoria della singola manche nel seguente modo: il chiamante gioca per 2 punti, mentre il socio e i compari giocano per 1.
Ai vincitori verrà quindi assegnato il credito corrispondente con segno positivo, mentre ai perdenti con segno negativo.
Facciamo un esempio: nel caso della vittoria della squadra composta dal chiamante + socio questi saranno i punteggi della mano:
Giocatore 1(chiamante) +2;
Giocatore 2(socio) +1;
Giocatore 3(compare 1) -1;
Giocatore 4(compare 2) -1;
Giocatore 5(compare 3) -1.
In caso contrario, e quindi con la vincita dei 3 sfidanti/avversari, invece:
Giocatore 1(chiamante) -2;
Giocatore 2(socio) -1;
Giocatore 3(compare 1) +1;
Giocatore 4(compare 2) +1;
Giocatore 5(compare 3) +1.
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