Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine, …).
Re (K) | 10 |
Cavallo / Donna (Q) | 9 |
Fante (J) | 8 |
7 | 7 |
6 | 6 |
5 | 5 |
4 | 4 |
3 | 3 |
2 | 2 |
Asso (A) | 1 |
Smazzata: la fase di gioco che inizia con la distribuzione delle carte e si conclude con il conteggio dei punti;
Giocata: la fase dell'asso pigliatutto in cui un giocatore poggia una carta scoperta sul tavolo;
Presa: la fase in cui un giocatore ha facoltà di prendere dal tavolo le carte scoperte a seguito di una sua giocata;
Mano: la fase di una smazzata in cui tutti i giocatori al tavolo effettuano una giocata;
Partita: la fase di gioco ad asso piglia tutto composta da una o piùsmazzate.
Scopa: quando un giocatore con una presa non lascia carte sul tappeto.
Il mazziere è il giocatore da cui parte la distribuzione delle carte.
Quando il gioco ha inizio, il mazziere viene stabilito casualmente dal sistema.
Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.
Nelle partite uno contro uno, il sistema mescola le carte e ne da 3 ad ogni giocatore, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.
Infine vengono girate e poste sul tavolo 4 carte scoperte.
Se 3 delle 4 carte sul tavolo sono Re, si effettua una nuova distribuzione, poiché nessun giocatore potrebbe fare scopa.
Nelle partite in coppia, il sistema mescola le carte e ne da 10 ad ogni giocatore, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere.
Ma come si gioca ad Asso piglia tutto? Inizia a giocare il primo giocatore attivo alla destra del mazziere, il turno passa quindi al successivo giocatore in senso antiorario.
Ogni giocatore di mano deve giocare una carta tenendo presente che:
Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva questa regola, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella che più gli conviene.
Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento. Se il giocatore può fare almeno un tipo di presa è costretto a prendere e non può quindi scartare la carta.
Se un giocatore prende tutte le carte in tavola fa scopa ad eccezione che ciò avvenga nell'ultima giocata dell'ultima mano di una smazzata.
Nelle partite uno contro uno, terminate le carte in mano, viene effettuata la successiva distribuzione da parte del mazziere delle carte rimaste nel mazzo dandone 3 per volta ad ogni giocatore.
La smazzata è una successione di diverse mani. Le smazzate terminano quando non sono presenti più carte in mano ai giocatori e nel mazzo.
Il giocatore che nell'ultima mano ha effettuato l'ultima presa, può prelevare dal tappeto le eventuali carte restanti (senza fare scopa).
Al termine di ogni smazzata si esaminano le carte prese da ciascun giocatore o coppia e le scope girate e si calcolano i punteggi come segue:
Scopa | ogni Scopa vale 1 punto |
Sette Bello | il Sette di denari (o di quadri) vale un 1 punto |
Primiera | vale 1 punto |
Denari | 6 o più carte di denari (o quadri) valgono 1 punto |
Carte | 21 o più carte valgono 1 punto |
Napola | si realizza raccogliendo tutte le carte di denari (o quadri), dall'Asso fino al Re. Ogni carta vale un punto ma perché la napola sia valida è necessario che ci siano in serie almeno Asso, 2 e 3. In questo caso la napola vale 3 punti e non valgono altri tipi di scale che non partano dall'Asso. Se il giocatore ha anche il 4 vale quattro punti, se ha il 4 e il 5 vale cinque punti e così via, fino a completare la scala al Re per 10 punti. Prendendo tutte le carte di Denari il punteggio si chiama anche “Napoleone” ed in questo caso la partita termina con la vittoria di chi ha fatto la scala. |
Ai fini della primiera, il valore delle carte è il seguente:
Carta | Valore |
---|---|
7 | 21 punti |
6 | 18 punti |
Asso | 16 punti |
5, 4, 3, 2 | Rispettivamente 15,14,13,12 punti |
Re, Cavallo e Fante | 10 punti |
Si aggiudica la primiera il giocatore o coppia che mostra le 4 carte, una per ogni seme, la cui somma di valori è maggiore.
Qualora per la primiera un giocatore non abbia almeno una carta da mostrare per ogni seme, allora la sua primiera è considerata nulla.
Stabilito il numero di punti da raggiungere in una partita, vince il giocatore o la coppia che ha totalizzato al termine dell'ultima smazzata un punteggio complessivo uguale o superiore a tale limite.
In caso di parità verrà giocata un'altra smazzata e si aggiudicherà l'incontro chi al termine avrà un numero maggiore di punti.
In caso di ulteriore parità si proseguirà con altre smazzate sino a che non sarà possibile determinare un vincitore o qualora uno dei giocatori non termini il proprio tempo di sfida.
Molti principianti tendono a trascurare le combinazioni migliori sul tavolo, scegliendo prese meno vantaggiose.
Un errore frequente è ignorare il valore strategico della Primiera, non considerando la necessità di raccogliere carte di semi diversi con punteggi alti.
Un altro sbaglio comune è non rispettare la regola che impone di prendere le carte dello stesso valore, se disponibili, prima di valutare altre opzioni. Inoltre, giocare un Asso senza pianificare può lasciare al prossimo turno un tavolo più favorevole agli avversari.
L'ultimo errore che vogliamo consigliarti di tener d'occhio è che alcune prese non contano come scopa: questo può creare confusione nel calcolo dei punti.
È possibile giocare con le seguenti varianti: