Tutti i giocatori aventi un abbonamento attivo possono partecipare ai tornei.
I tornei possono prevedere una quota di partecipazione (fee) oppure essere a partecipazione gratuita (freeroll).
I tornei hanno un montepremi in gettoni proporzionale al numero di partecipanti e alle relative quote di partecipazione versate; sulle quote versate viene applicata una trattenuta (rake) da parte del banco; alcuni tornei (ad esempio i freeroll) possono prevedere un montepremi garantito in gettoni che assicura in ogni caso una vincita.
I tornei possono prevedere uno sbarramento alla partecipazione basato sul livello in classifica (punteggio ELO) al fine di garantire uno svolgimento equilibrato delle sfide.
I tornei possono essere organizzati dagli staff oppure direttamente dai giocatori.
I tornei creati dai giocatori possono essere a partecipazione libera oppure ad invito.
Nei tornei a coppie non sono possibili accoppiamenti fissi.
Per garantire la correttezza di gioco, il torneo procede con abbinamenti casuali e a seguire con accoppiamenti alla danese. Per evitare la comunicazione impropria di carte o altro, nei tornei a coppie la chat è sempre limitata o addirittura disattivata.
Un torneo programmato è un torneo in cui la data di inizio è prestabilita. Si conoscono gli orari di inizio e fine delle iscrizioni, l'orario di inizio del torneo, l'orario di inizio di ciascun turno di gioco. Nei tornei programmati viene stabilito un numero minimo e un numero massimo di partecipanti; se il torneo non raggiunge il numero minimo di partecipanti allora viene annullato e l'eventuale quota di partecipazione viene restituita a tutti gli iscritti.
Un torneo sit&go è un torneo che inizia non appena viene raggiunto il numero di partecipanti prestabilito. Per il resto valgono le medesime regole e considerazioni dei tornei programmati.
Chi vince il turno passa a quello successivo, chi perde è eliminato dal torneo. Al primo turno ciascuna sfida è numerata da 1 ad N ed i giocatori sono posizionati rispettando il proprio livello di abilità al fine di garantire che le teste di serie non si incontrino nelle prime fasi del torneo. Ai turni successivi il vincitore della prima sfida si scontrerà contro il vincitore della seconda sfida e cosi via. Vince il torneo il giocatore che ha eliminato tutti gli altri.
I tornei a girone possono essere “solo andata” o “andata e ritorno”; tutti i partecipanti giocano un numero prestabilito di turni. Al primo turno le sfide sono formate casualmente. Vince il torneo chi si classifica primo al termine di tutte le sfide.
Il metodo Danese consiste nell'accoppiare i giocatori ad ogni turno in base alla classifica di merito del torneo sino a quel particolare turno del torneo.
Questo metodo può essere applicato ai tornei ad eliminazione diretta e a quelli a gironi. Al primo turno i partecipanti sono accoppiati casualmente; nei turni successivi sono accoppiati in base alla classifica specifica del torneo sino a quel turno.
La regola è quella di creare (durante l'avanzamento del torneo) sfide sempre omogenee per livello di abilità: il 1° classificato si scontrerà contro il 2° classificato e cosi via.
Nelle sfide a squadre, si accoppiano i giocatori in modo alternato: ad esempio in un torneo a coppie il 1° ed il 3° giocheranno contro il 2° ed il 4°, il 5° ed il 7° contro il 6° e l'8° e cosi via.
Nel caso di tornei a coppie non fisse l'ultimo turno viene costruito in modo diverso, per garantire la possibilità ai giocatori nelle prime posizioni di avere tutti una uguale possibilità di vincere il torneo; la differenza consiste nell'accoppiare i giocatori con coloro che si trovano nella seconda metà della classifica: ad esempio in un torneo a 16 partecipanti, il 1° e l'8° giocheranno contro il 2° ed il 9°, il 3° ed il 10° contro il 4° e l'11° e cosi via.
Il sistema Svizzero consiste nell'accoppiare i giocatori ad ogni turno in base al corrispondente livello di abilità, evitando sfide impari o non bilanciate.
Nei nostri tornei viene applicato il sistema Svizzero in unione a quello Danese per fare in modo che, anche al primo turno, i partecipanti siano accoppiati in base alla classifica generale, rispettando quindi i livelli di abilità di ciascuno; nei turni successivi si procede come nel caso Danese classico.
Il sistema Svizzero elimina la casualità introdotta al primo turno dal sistema Danese.
Alcuni tornei possono essere caratterizzati da una struttura "a fasi di qualificazione". In questi tornei, i classificati acquisiscono di diritto la partecipazione ai successivi tornei. Le modalità di ingresso sono le seguenti:
E' possibile iscriversi ad una fase intermedia di un torneo con struttura a fasi di qualificazione anche se si è già iscritti al torneo stesso o alla fase di qualificazione successiva. Se un giocatore dovesse arrivare a qualificarsi una seconda volta al torneo finale o alla stessa fase a cui è già qualificato non verrà iscritto.
Nel caso si verificassero malfunzionamenti durante il corso di un torneo verrà considerata la classifica esistente prima dell'annullamento. Qualora la classifica non sia stata redatta, allora non verranno determinati vincitori.
La classifica di ogni torneo è redatta sulla base dei risultati conseguiti rispettando il seguente ordine di rilevanza in caso di ex aequo:
Ogni sfida di ogni turno di gioco mette a disposizione un monte di 20 VP totali.
A seconda del tipo di gioco si possono avere zero VP in caso di sconfitta, 10 in caso di pareggio e 20 in caso di vittoria oppure un'attribuzione di VP proporzionale al punteggio conseguito (nel qual caso ogni gioco pubblica la propria tabella di attribuzione).
In caso di abbandono di un turno di gioco si viene penalizzati di 10 VP; in caso di giochi in coppia, il compagno di colui che ha abbandonato riceve 10 VP.
In caso di esaurimento del tempo di sfida si ricevono zero VP e la linea avversaria consegue i punti previsti dalle tabelle riportate nel gioco.
Ogni giocatore (o ogni squadra) ha a disposizione un certo tempo per completare una sfida. Il tempo di sfida garantisce che ogni turno abbia una durata certa; nel tempo a disposizione non vengono conteggiati il tempo di attesa che intercorre tra l'apertura della sfida e l'inizio del turno nonché gli eventuali tempi di attesa intermedi.
Allo scadere del tempo di sfida, la partita viene persa.
In caso di pareggio, la partita verrà ripetuta ma il tempo di sfida non verrà riaccreditato, pertanto i giocatori saranno “costretti” a giocare più rapidamente al fine di non incorrere nella sconfitta per tempo scaduto.
Ogni mossa di gioco ha un proprio tempo limite (tempo di mossa). Quando un giocatore riceve la mano il tempo comincia a decorrere dall'istante in cui il server invia tale comunicazione. Per tutelare il giocatore da eventuali ritardi dovuti alla rete internet vengono aggiunti 2 secondi di tolleranza. Quando un giocatore effettua la sua mossa, il tempo visualizzato si ferma subito ma il tempo effettivo continua a scorrere fino a che il server non riceve la comunicazione della mossa. Il tempo visualizzato sarà aggiornato appena il giocatore riceverà dal server la conferma dell'avvenuta ricezione della mossa. Il controllo dei tempi è interamente demandato al server di gioco che comunica ai giocatori i loro tempi residui. Qualora venga fatto scadere il tempo di mossa verrà attivato il sistema di autogiocata ovvero il computer giocherà aleatoriamente per garantire il completamento del turno.
E' vietato qualsiasi tipo di accordo tra giocatori per falsare volontariamente il risultato di una partita o di un torneo. E' prevista da parte dello staff un'analisi anti-collusione per analizzare “a campione” o dietro segnalazione l'esito delle varie partite e dei relativi messaggi chat. Nel caso in cui un giocatore risulti avere comportamenti collusivi, lo staff provvederà a contattare/ammonire e, ove necessario, a prendere i dovuti provvedimenti.
Durante i tornei valgono le stesse regole di comportamento previste sul sito, in particolare, durante i tornei è vietato dare indicazioni in chat sul proprio punteggio prima che sia apparsa la classifica finale e/o parziale. E' inoltre vietato dare indicazioni di qualsiasi tipo al compagno sulla strategia da adottare o rimarcare una situazione di gioco.
Precisiamo che è consentita qualsiasi strategia di gioco non collusiva. In poche parole qualsiasi azione di gioco che il software consente è lecita. Tuttavia, invitiamo i giocatori ad un comportamento sportivo. Ad esempio, benchè consapevoli che la riflessione è parte integrante del gioco, invitiamo tutti i nostri giocatori a non rallentare senza motivo l'andamento delle partite per far innervosire l'avversario. Oppure se l'avversario che sta perdendo ci regala punti, invece di ringraziarlo, sarebbe opportuno segnalare l'accaduto allo staff in modo da monitorare il comportamento del giocatore.
Durante il gioco, se il giocatore non riceve risposta dal server, appare un messaggio che comunica il tentativo di riconnessione per problemi di connettività. Dopo aver fatto apparire questo messaggio il sistema continua ad inviare richieste al server fino ad un tempo massimo di circa 90 secondi, dopo il quale si visualizza il messaggio di errore per mancata connessione. A questo punto il sistema interromperà l'invio di ulteriori richieste automatiche.
Il software residente sul server effettua il controllo di ogni singola azione di gioco trasmessa dal giocatore di turno. Se il giocatore per un qualsiasi motivo (collegamento scadente o lento o discontinuo o anche a seguito di manipolazione dei file temporanei residenti sul PC del giocatore) trasmette al server dati incompleti o errati o impossibili in accordo alle regole del gioco il server stesso non memorizza i dati trasmessi dal giocatore e restituisce al giocatore stesso un codice di errore che fa effettuare al giocatore stesso un refresh per riallinearlo con la situazione di gioco immediatamente precedente all'azione di gioco non accettata dal server.