TORNEI PROGRAMMATI

Un torneo programmato di tressette (tresette) è un torneo in cui la data di inizio è prestabilita. Si conoscono gli orari di inizio e fine delle iscrizioni, l’orario di inizio del torneo, l’orario di inizio di ciascun turno di gioco. Nei tornei programmati viene stabilito un numero minimo e un numero massimo di partecipanti; se il torneo non raggiunge il numero minimo di partecipanti allora viene annullato e l’eventuale quota di partecipazione viene restituita a tutti gli iscritti.

TORNEI SIT&GO

Un torneo sit&go di tressette (tresette) è un torneo che inizia non appena viene raggiunto il numero di partecipanti prestabilito. Per il resto valgono le medesime regole e considerazioni dei tornei programmati.

TORNEI A ELIMINAZIONE DIRETTA (KO)

Chi vince il turno passa a quello successivo, chi perde è eliminato dal torneo. Al primo turno i giocatori sono posizionati rispettando il proprio livello di abilità al fine di garantire che le teste di serie non si incontrino nelle prime fasi del torneo. Ai turni successivi il vincitore della prima sfida si scontrerà contro il vincitore della seconda sfida e cosi via. Vince il torneo il giocatore che ha eliminato tutti gli altri.

TORNEI A GIRONE

I tornei di tressette (tresette) a girone possono essere “solo andata” o “andata e ritorno”; tutti i partecipanti giocano un numero prestabilito di turni. Al primo turno le sfide sono formate casualmente. Vince il torneo chi si classifica primo al termine di tutte le sfide.

TORNEI A GIRONE CON METODO DANESE

Tutti i partecipanti giocano un numero prestabilito di turni. Al primo turno le sfide sono formate casualmente mentre ai turni successivi le sfide sono formate in base alla classifica parziale del turno precedente: il 1° classificato si scontrerà contro il 2° classificato e cosi via. Questo garantisce sfide man mano omogenee rispetto alla bravura dei giocatori.

TORNEI A GIRONE CON METODO DANESE (variante svizzera)

Il torneo si svolge con un normale torneo danese con l’unica differenza che al primo turno le sfide sono formate rispettando i livelli di abilità di ciascun giocatore al fine di garantire sfide omogenee. Ai turni successivi le sfide sono formate in base alla classifica parziale del turno precedente: il 1° classificato si scontrerà contro il 2° classificato e cosi via.

TORNEI DI QUALIFICAZIONE (TORNEI SATELLITE)

Alcuni tornei possono essere caratterizzati da una struttura “a fasi di qualificazione”. In questi tornei, i classificati acquisiscono di diritto la partecipazione ai successivi tornei. Le modalità di ingresso sono le seguenti:

  • acquisizione diretta del diritto di partecipazione;
  • qualificazione mediante la vincita di una fase di qualificazione preliminare (torneo satellite).

E’ possibile iscriversi ad una fase intermedia di un torneo con struttura a fasi di qualificazione anche se si è già iscritti al torneo stesso o alla fase di qualificazione successiva. Se un giocatore dovesse arrivare a qualificarsi una seconda volta al torneo finale o alla stessa fase a cui è già qualificato non verrà iscritto.

ANNULLAMENTO DEI TORNEI

Nel caso si verificassero malfunzionamenti durante il corso di un torneo verrà considerata la classifica esistente prima dell’annullamento. Qualora la classifica non sia stata redatta, allora non verranno determinati vincitori.

QUOTA PARTECIPAZIONE

Alcuni tornei possono prevedere un costo di partecipazione. Tale quota è composta da una parte che andrà a formare il montepremi e da una spettanza riservata al gestore del sito.

CLASSIFICHE DEI TORNEI

La classifica di ogni torneo è redatta sulla base dei risultati conseguiti rispettando il seguente ordine di rilevanza in caso di ex aequo:

  • punti ovvero victory point (VP);
  • smazzate perse;
  • scarto punti (determinato ad ogni smazzata);
  • scarto tempo (differenza del tempo di sfida residuo dei partecipanti).

VICTORY POINT

Ogni sfida di ogni turno di gioco mette a disposizione un monte di 20 VP totali: zero VP in caso di sconfitta, 10 in caso di pareggio e 20 in caso di vittoria.

TEMPO A DISPOSIZIONE PER COMPLETARE UN TURNO

Ogni giocatore (o ogni squadra) ha a disposizione un certo tempo per completare una sfida.
Il tempo di sfida garantisce che ogni turno abbia una durata certa; nel tempo a disposizione non vengono conteggiati il tempo di attesa che intercorre tra l’apertura della sfida e l’inizio del turno nonché gli eventuali tempi di attesa intermedi.

Allo scadere del tempo di sfida, la partita viene persa.

In caso di pareggio, la partita verrà ripetuta ma il tempo di sfida non verrà riaccreditato, pertanto i giocatori saranno “costretti” a giocare più rapidamente al fine di non incorrere nella sconfitta per tempo scaduto.

TIMEOUT

Ogni mossa di gioco ha un proprio tempo limite (tempo di mossa). Quando un giocatore riceve la mano il tempo comincia a decorrere dall’istante in cui il server invia tale comunicazione. Per tutelare il giocatore da eventuali ritardi dovuti alla rete internet vengono aggiunti 2 secondi di tolleranza. Quando un giocatore effettua la sua mossa, il tempo visualizzato si ferma subito ma il tempo effettivo continua a scorrere fino a che il server non riceve la comunicazione della mossa. Il tempo visualizzato sarà aggiornato appena il giocatore riceverà dal server la conferma dell’avvenuta ricezione della mossa. Il controllo dei tempi è interamente demandato al server di gioco che comunica ai giocatori i loro tempi residui. Qualora venga fatto scadere il tempo di mossa verrà attivato il sistema di autogiocata ovvero il computer giocherà aleatoriamente per garantire il completamento del turno.

FORFAIT

Nel caso uno dei partecipanti abbandoni una sfida (fold o forfait) durante il suo svolgimento o se uno dei partecipanti non si presenta alla sfida dopo un intervallo massimo di tempo prestabilito, allora il sistema attribuisce la sfida persa a tavolino.
Nel caso di sfide uno contro uno il giocatore che abbandona non riceverà VP mentre il suo avversario avrà partita vinta con 20 VP.
Nel caso di sfide in coppia il giocatore che abbandona non riceverà VP mentre il suo compagno avrà 10 VP; gli avversari avranno partita vinta con 20 VP ciascuno.

ACCORDI ILLECITI TRA GIOCATORI

E’ vietato qualsiasi tipo di accordo tra giocatori per falsare volontariamente il risultato di una partita o di un torneo. E’ prevista da parte dello staff un’analisi anti-collusione per analizzare “a campione” o dietro segnalazione l’esito delle varie partite e dei relativi messaggi chat. Nel caso in cui un giocatore risulti avere comportamenti collusivi, lo staff provvederà a contattare/ammonire e, ove necessario, a prendere i dovuti provvedimenti.

REGOLE IN CHAT

Durante i tornei valgono le stesse regole di comportamento previste sul sito, in particolare, durante i tornei è vietato dare indicazioni in chat sul proprio punteggio prima che sia apparsa la classifica finale e/o parziale. E’ inoltre vietato dare indicazioni di qualsiasi tipo al compagno sulla strategia da adottare o rimarcare una situazione di gioco.

COMPORTAMENTO DI GIOCO

Precisiamo che è consentita qualsiasi strategia di gioco non collusiva. In poche parole qualsiasi azione di gioco che il software consente è lecita. Tuttavia, invitiamo i giocatori ad un comportamento sportivo. Ad esempio, benchè consapevoli che la riflessione è parte integrante del gioco, invitiamo tutti i nostri giocatori a non rallentare senza motivo l’andamento delle partite per far innervosire l’avversario. Oppure se l’avversario che sta perdendo ci regala punti, invece di ringraziarlo, sarebbe opportuno segnalare l’accaduto allo staff in modo da monitorare il comportamento del giocatore.

DISCONNESSIONI E AVVISI

Durante il gioco, se il giocatore non riceve risposta dal server, appare un messaggio che comunica il tentativo di riconnessione per problemi di connettività. Dopo aver fatto apparire questo messaggio il sistema continua ad inviare richieste al server fino ad un tempo massimo di circa 90 secondi, dopo il quale si visualizza il messaggio di errore per mancata connessione. A questo punto il sistema interromperà l’invio di ulteriori richieste automatiche.

GESTIONE DEI MALFUNZIONAMENTI NEL CORSO DELLE PARTITE

Il software residente sul server effettua il controllo di ogni singola azione di gioco trasmessa dal giocatore di turno. Se il giocatore per un qualsiasi motivo (collegamento scadente o lento o discontinuo o anche a seguito di manipolazione dei file temporanei residenti sul PC del giocatore) trasmette al server dati incompleti o errati o impossibili in accordo alle regole del gioco il server stesso non memorizza i dati trasmessi dal giocatore e restituisce al giocatore stesso un codice di errore che fa effettuare al giocatore stesso un refresh per riallinearlo con la situazione di gioco immediatamente precedente all’azione di gioco non accettata dal server.

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